VICERRECTORADO ACADÉMICO
PROGRAMA POSTGRADO
DOCTORADO EN EDUCACIÓN
EDUCACION DIGITAL PARA LA INNOVACION
Participantes:
MSc. Deivi Talavera
MSc. Pedro Vilchez
MSc.. Victyor Riera
Facilitador:
Dr. Jhon Lamberto
Mayo, 2022
“Estrategias digitales para la innovación de la educación. Gamificación en entornos virtuales analógicos y virtuales”
EXPOSITORA: Dra. Carmen Cantillo Valero
La Universidad Experimental Rafael María Baaralt (UNERMB) hace extensiva la invitación a docentes, investigadores y público en general a la presentación de avance de la investigación “Estrategias digitales para la innovación de la educación. Gamificación en entornos virtuales analógicos y virtuales” a cargo de Los Msc. Deivi Talavera, Pedro Vilchez y Victor Riera, de la UNERMB. Ingreso libre.
Fecha: 28 de Mayo del 2022.
Hora: 9am
Vía Blogspot. Previa inscripción correo
Transmisión de la videoconferencia por deivitalavera.Blogspot.com
Objetivo:
Reflexionar sobre el papel de la Metodología basada en la gamificación educativa como innovación didáctica con la que adquirir las habilidades, saberes y competencias digitales que la sociedad del siglo XXI demanda.
Sobre la conferencia
El comportamiento de la juventud en la sociedad de la información y la comunicación surge con nuevas formas de aprendizaje, basadas en una necesaria interacción en red con la que conformar el mundo de la virtualidad. La retórica de la “Edad Digital” ha ocasionado una reestructuración de la sociedad, las escuelas, las familias y los grupos de iguales reclaman relaciones que se construyan a partir de interacciones (digitales), en contextos educativos formales e informales.
La escuela, actualmente, sigue anclada en paradigmas del pasado, que obligan al alumnado a trasladarse a épocas remotas y desconocidas. Se genera un entorno distópico donde lo analógico y lo digital cohabitan incubando la semilla del aburrimiento. Diferentes metodologías docentes intentan paliar este desinterés, Aprendizaje Basado en Proyectos y en Problemas, Aprendizaje Colaborativo, Gamificación, etc. ponen a prueba la capacidad de atención y de aguante de los agentes educativos.
De todas ellas, la Gamificación Educativa ha sido, con diferencia, la que más ha utilizado situaciones de crisis hasta ahora desconocidas como motor de arranque del aprendizaje. Así, se han empleado como recursos didácticos: un virus descontrolado para promover hábitos de vida saludable; una pandemia que obliga a la reclusión o la búsqueda de un antídoto, para internalizar conceptos y teorías complejas, como son las fórmulas químicas; la temática zombie, el cómic o la realidad aumentada también han diseñado escenarios idóneos para enseñar Biología y Geología; o un hospital abandonado para incrementar la motivación, posibilitar el feedback y enseñar a trabajar bajo presión; entre otras, que han sido los escenarios gamificados para ocultar un aprendizaje feroz.
En tiempos de COVID-19, se ha cumplido la profecía que presagiaban algunas de estas metodologías y la realidad ha superado a la ficción, obligando a instituciones educativas y docentes a improvisar fórmulas de enseñanza-aprendizaje. La Educación mediada por la tecnología y apoyada en la comunicación ha recurrido a técnicas de gamificación que nos han obligado a resetear nuestras inteligencias, reafirmando la hipótesis de la desconexión como germen de la desmotivación.
En esta ponencia haremos un breve recorrido para conocer los antecedentes teóricos que dan origen a la gamificación educativa como metodología innovadora, a la vez que nos detendremos en algunas experiencias motivadoras (analógicas y virtuales) para pensar y reflexionar más allá de las distopías que encontramos en los contextos educativos y a las que, también a partir de ahora, nos enfrentamos como humanidad
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
Generación Knowmad: Descifrando al profesional futuro
¿Sabemos cómo será el futuro a nivel profesional que nos aguarda?
Es probable que muchos de nosotros hemos imaginado este futuro en algún momento, influenciados en gran medida por lo que vemos, lo que leemos y lo que experimentamos. Con la consigna de que todas las carreras tienen futuro, se plantean otros retos para ir sintonía con el cambio continuo a nivel global.
En los años 70, Peter Drucker introdujo el término knowledge worker, ‘trabajador del conocimiento’, definiéndose como aquel capaz de generar ideas. A este término, John Moravec en el 2013, le agregó una extensión acuñando el término knowmad en el que se alude ya a un ‘trabajador nómada del conocimiento’. Se trata, entonces, de dejar atrás la idea de que debemos administrar el conocimiento y dar paso a un panorama en el que debemos saber cómo generar conocimiento para compartirlo y agregar valor.
De esta manera, ser knowmad es ser una persona creativa, imaginativa, innovadora y con la capacidad de trabajar con casi cualquier persona, en casi cualquier momento y lugar (Moravec, 2013). Ser knowmad surge de la necesidad que exige el mundo de hoy, globalizado y con un marcado crecimiento debido a la incorporación de tecnología. Esto obliga a replantear nuestro futuro de muchas maneras, pues hoy en día ya se habla de una sociedad post-digital, es decir ya no es la tecnología un ente revolucionario en nuestras vidas, sino un elemento que convive y es parte de nuestro constante accionar.
En el Perú existen grupos que trabajan en función del concepto knowmad y buscan replantear colaborativamente esa visión de futuro y cómo cada uno de nosotros debería pensar en que alcanzar el éxito profesional dependerá en la medida en que seamos capaces de aprender, de pensar, de trabajar colaborativamente y de crear valor.
Hace un par de días, tuve la oportunidad de asistir a un conversatorio organizado por https://knowmad.org/pre-event/, en el cual se buscaba responder esta pregunta:
¿Cómo podríamos alcanzar el éxito profesional, diseñando un futuro más colaborativo, abierto y productivo en una sociedad impulsada por la aceleración tecnológica y la globalización?
Dicho evento contó con la participación del mismo John Moravec, así como de Cristobal Cobo y otros respetados ponentes peruanos y extranjeros. La sesión tenía como fin aprender a diseñar nuestra propuesta de valor profesional, a partir de la cual se llegó a las siguientes conclusiones:
- El mundo académico, el mundo corporativo, los startup y, por qué no, las instituciones públicas deben empezar por construir “relaciones de confianza” para que podamos tener mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento como sociedad.
- Un profesional del futuro no es quien domina las herramientas tecnológicas y metodologías ni tampoco es aquel que cree un emprendimiento, sino aquel capaz de superar el “entusiasmo tecnológico” y crear oportunidades, a través de la colaboración, entendiendo que no solo se debe consumir conocimiento sino producirlo para que este profesional sea tomado en cuenta.
- El aprendizaje se da en todo lugar y momento, no existen barreras. Solo se trata de apropiarse del conocimiento y ponerlo en práctica, compartiéndolo, interactuando, generando nuevas ideas, esto hará que finalmente lo actualicemos y podamos seguir vigentes.
Finalmente, me planteo la pregunta: ¿deberían entonces las instituciones educativas innovar de otra manera? El integrar tecnología en el aula no es suficiente, se agrega valor a la clase cuando se contextualiza esta tecnología en su real dimensión y en los resultados que se buscan al formar al futuro profesional.
En este sentido, dicha situación es el gran reto de hoy, pues se habla de que la competencia digital es innata en los futuros profesionales y posiblemente aún no estamos logrando entender del todo qué significa, si se debería desarrollar como tal o si simplemente deberíamos enfocarnos en formar a la persona, en desarrollar su pensamiento, sus habilidades para interactuar oral y de manera escrita, sus habilidades para buscar información, para razonar numéricamente, etc.
Fuentes y bibliografía adicional:
Moravec, J. (2013). Knowmad society: The “new” work and education. On the Horizon, 21(2), 79-83.
Valverde-Berrocoso, J., & Balladares Burgos, J. (2017). Enfoque sociológico del uso del b-learning en la educación digital del docente universitario. Sophía, (23), 101.
El término nómada del conocimiento, viene del neologismo inglés knowmad, que combina las palabras know (conocer, saber) y nomad (nómada),
y que da cuenta del perfil del sujeto capaz de ser un nómada del
conocimiento. Fue creado por John Moravec para referirse a los
trabajadores nómadas del conocimiento y la innovación. Se caracteriza por ser innovador, imaginativo, creativo, capaz de
trabajar en colaboración con casi cualquier persona, en cualquier
momento y lugar. Un knowmad es valorado por su conocimiento personal, lo que le proporciona una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores.
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